Poprzednia rewizja po obu stronach
Poprzednia wersja
Nowa wersja
|
Poprzednia wersja
Ostatnia wersja
Następna rewizja po obu stronach
|
pl:changes:0.29.1 [2016/04/21 11:53] daimonion [Ogólne] |
pl:changes:0.29.1 [2016/04/25 16:43] daimonion [Balance] |
| ~~NOTOC~~ |
====== 0.29.1 ====== | ====== 0.29.1 ====== |
| |
Po długiej przerwie i znacznym przebudowaniu engine-u gry wracamy z zupełnie nową (przynajmniej od środka :) wersją Project Ark. Lista zmian skupia się przede wszystkim na [[pl:tech:technologies|Technologiach]]. Oddajemy do waszej dyspozycji zupełnie nowe, bardziej rozbudowane drzewko technologiczne, w którym wybór określonej gałęzi nauki wpływa bezpośrednio na wasze silne i słabe strony. I tak zwolennicy gałęzi "//Biophysics//" odczują znaczne zyski płynące z populacji oraz ekonomii opartej o bio-komponenty. W tym drzewku znajdziecie również sporo technologii ułatwiających kolonizację. Jeżeli waszym typem będzie gałąź "//Engineering//" w krótkim czasie staniecie się mistrzami infrastruktury. Wasze budowle będą efektywniejsze, wytrzymalsze i tańsze w konstrukcji. Jednocześnie znacznie łatwiej będzie wam pozyskiwać surowce mineralne oraz punkty produkcji. Zwolennicy gałęzi "//Space science//" to panowie przestrzeni kosmicznej, którzy swoje imperium budują w oparciu o silną i sprawną ekonomicznie flotę. Wybierając technologie z tej gałęzi ekonomicznej o wiele łatwiej będzie wam eksplorować uniwersum. Będziecie również więcej z owej eksploracji czerpać zarówno w zasobach podstawowych jak i w punktach badawczych. | Po długiej przerwie i znacznym przebudowaniu engine-u gry wracamy z zupełnie nową (przynajmniej od środka :) wersją Project Ark. Lista zmian skupia się przede wszystkim na [[pl:tech:technologies|Technologiach]]. Oddajemy do waszej dyspozycji zupełnie nowe, bardziej rozbudowane drzewko technologiczne, w którym wybór określonej gałęzi nauki wpływa bezpośrednio na wasze silne i słabe strony. I tak zwolennicy gałęzi "//Biophysics//" odczują znaczne zyski płynące z populacji oraz ekonomii opartej o bio-komponenty. W tym drzewku znajdziecie również sporo technologii ułatwiających kolonizację. Jeżeli waszym typem będzie gałąź "//Engineering//" w krótkim czasie staniecie się mistrzami infrastruktury. Wasze budowle będą efektywniejsze, wytrzymalsze i tańsze w konstrukcji. Jednocześnie znacznie łatwiej będzie wam pozyskiwać surowce mineralne oraz punkty produkcji. Zwolennicy gałęzi "//Space science//" to panowie przestrzeni kosmicznej, którzy swoje imperium budują w oparciu o silną i sprawną ekonomicznie flotę. Wybierając technologie z tej gałęzi ekonomicznej o wiele łatwiej będzie wam eksplorować uniwersum. Będziecie również więcej z owej eksploracji czerpać zarówno w zasobach podstawowych jak i w punktach badawczych. |
| |
W raz z nowym drzewkiem technologicznym zmienia się również uniwersum. Jest ono gęstsze, bardziej zróżnicowane, a odległości między graczami mniejsze. Planety zyskują rzadkie cechy specjalne, które mogą ułatwić lub utrudnić korzystanie z danej planety. Na chwilę bieżącą startujemy z kilkoma takimi cechami ale ich lista będzie rosnąć z każdą iteracją. Szczegóły poniżej. Eksploracja nowego uniwersum wiązać się będzie z pierwszymi "//zdarzeniami//". Gracz odkrywając nowy układ słoneczny będzie mógł napotkać na pozostawione depozyty zasobów, które zasilą jego magazyny lub w przypadku dużego pecha... odczuje bolesny "//sub-space feedback effect//", który może pozbawić gracza znacznej ilości energii. Podobnie jak z cechami specjalnymi planet lista losowych zdarzeń będzie stale rozbudowywana aby uczynić rozgrywkę mniej szablonową. | Wraz z nowym drzewkiem technologicznym zmienia się również uniwersum. Jest ono gęstsze, bardziej zróżnicowane, a odległości między graczami mniejsze. Planety zyskują rzadkie cechy specjalne, które mogą ułatwić lub utrudnić korzystanie z danej planety. Na chwilę bieżącą startujemy z kilkoma takimi cechami ale ich lista będzie rosnąć z każdą iteracją. Szczegóły poniżej. Eksploracja nowego uniwersum wiązać się będzie z pierwszymi "//zdarzeniami//". Gracz odkrywając nowy układ słoneczny będzie mógł napotkać na pozostawione depozyty zasobów, które zasilą jego magazyny lub w przypadku dużego pecha... odczuje bolesny "//sub-space feedback effect//", który może pozbawić gracza znacznej ilości energii. Podobnie jak z cechami specjalnymi planet lista losowych zdarzeń będzie stale rozbudowywana aby uczynić rozgrywkę mniej szablonową. |
| |
Do waszej dyspozycji oddajemy nową klasę statków, w postaci "//Lotniskowca//" ("//Carrier//"). Lotniskowiec to typowy przedstawiciel statków wsparcia. Sam nie posiada żadnych możliwości bojowych ale znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" ("//Interceptor//") i "//Bombowców//" ("//Bomber//"). | Do waszej dyspozycji oddajemy nową klasę statków, w postaci "//Lotniskowca//" ("//Carrier//"). Lotniskowiec to typowy przedstawiciel statków wsparcia. Sam nie posiada żadnych możliwości bojowych ale znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" ("//Interceptor//") i "//Bombowców//" ("//Bomber//"). |
===== Ogólne ===== | ===== Ogólne ===== |
* Zaktualizowana strona główna: http://project-ark.net/website/, od kuchni zmieniliśmy technologię na JADE + STYLUS | * Zaktualizowana strona główna: http://project-ark.net/website/, od kuchni zmieniliśmy technologię na JADE + STYLUS |
| * Ostatecznie przenosimy się z naszym wiki na obecny adres: [[http://www.project-ark.net/wiki/]] (adres z confluence jest już nieaktualny). Wszelka pomoc w uzupełnianiu treści mile widziana! (a nawet może będzie nagradzana w grze...:P) |
| |
===== Game play ===== | ===== Game play ===== |
* Nowe zadanie badawcze: "Bio fusion" (wymaga technologii o analogicznej nazwie). Pozwala na dość efektywne pozyskiwanie energii kosztem bio-komponentów. | * Nowe zadanie badawcze: "Bio fusion" (wymaga technologii o analogicznej nazwie). Pozwala na dość efektywne pozyskiwanie energii kosztem bio-komponentów. |
* Flota | * Flota |
* Nowy statek kosmiczny "//Lotniskowiec (Carrier)//". Jego obecność we flocie bojowej znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" i "//Bombowców//". | * Nowy statek kosmiczny "//Lotniskowiec (Carrier)//". Jego obecność we flocie bojowej znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" i "//Bombowców//". Każdy lotniskowiec zwiększa ich żywotność odpowiednio o +4HP i +6HP. [[http://project-ark.net/media.html#carrier]] |
* Nowy model graficzny "//Moduł słoneczny (Solar module)//". | * Nowy model graficzny "//Moduł słoneczny (Solar module)//". [[http://project-ark.net/media.html#solar_module]] |
* Nowy model graficzny "//Tytana (Titan)//". | * Nowy model graficzny "//Tytana (Titan)//". [[http://project-ark.net/media.html#titan]] |
* Technologie | * Technologie |
* Dodano możliwość magazynowania punktów badawczych. Niewykorzystane na zadania technologiczne punkty badawcze można w późniejszym czasie użyć do ich przyspieszania. Maksymalna liczba punktów jakie można w ten sposób zmagazynować jest aktualnie zlimitowana na poziomie 50000. | * Dodano możliwość magazynowania punktów badawczych. Niewykorzystane na zadania technologiczne punkty badawcze można w późniejszym czasie użyć do ich przyspieszania. Maksymalna liczba punktów jakie można w ten sposób zmagazynować jest aktualnie zlimitowana na poziomie 50000. |
| |
===== Balance ===== | ===== Balance ===== |
<div todo 100%> | * Uniwersum |
todo box | * Baza kosmiczna (Outpost base) |
</div> | * Zmiana max ilości wspieranych harvester-ów: 25, 65, 115 na kolejnych poziomach |
| * Zmiana wartości pancerza na kolejnych poziomach: 2, 5, 9 na kolejnych poziomach |
| * Kolonia |
| * Zwiększenie bazowego limitu kolonii per imperium gracza do 6 (wartość tą można dodatkowo zwiększyć inwestując w odpowiednie technologie) |
| * Całkowite przeprojektowanie początkowej fazy rozgrywki (tak aby można było szybciej osiągnąć 2 poziom kolonii tzw. "//tier 2//") |
| * Ograniczenie liczby dostępnych struktur do trzech: "//Kopalnia//", "//Biofaktoria//", "//Elektrownia//" |
| * Ograniczenie max poziomu budynków na "//tier 1//" do poziomu trzeciego |
| * Zmniejszenie kosztów w zasobach niemineralnych "//Arki//" i "//Centrum Dowodzenia//" na wszystkich poziomach |
| * Zmniejszenie wymagań na populację i infrastrukturę kolonii na wszystkie poziomy "//Arki//" oraz "//Centrum Dowodzenia//" |
| * Usunięto "//Centrum konstrukcyjne//" z wymagań na wyższe poziomy budynków w kolonii |
| * Zmiana kosztów konstrukcji "//Stacji orbitalnej//", usunięcie możliwości bojowych |
| * Zmiana kosztów konstrukcji "//Centrum obrony//", znaczne zwiększenie siły ognia na kolejnych poziomach |
| * Zmiana kosztów utrzymania struktur (przechodzimy na wzrost kosztów //nlogn// z liniowego) |
| * Zmiana statystyk bazowych populacji (1k populacji generuje / konsumuje): |
| * +10 {{:resources:economy:research_25.png?nolink&16|Punkty badawcze}} /h |
| * +10 {{:resources:economy:production_25.png?nolink&16|Punkty produkcji}} /h |
| * -5 {{:resources:economy:bio_25.png?nolink&16|Bio-komponenty}} /h |
| * Usunięcie specjalizacji: "Versalite specialization" |
| * Usunięcie specjalizacji: "Power specialization" |
| * Dodanie nowej specjalizacji: "Gaia specialization program" (wymaga wynalezienia analogicznej technologii). Każdy poziom tej specjalizacji: |
| * Zwiększa przychód z populacji o 50% |
| * Zwiększa przyrost naturalny o 50% |
| * Zwiększa max rozmiar populacji w kolonii o 5 |
| * Zwiększa konsumpcję bio-komponentów przez populację o 1 |
| * Jest to jedyna specjalizacja bez ograniczenia poziomu z góry (można ją opracowywać wielokrotnie i efekty będą kumulatywne) |
| * Przeprojektowano zdanie badawcze: "//Ekspedycja naukowa//": |
| * Zniesiono koszt zadania w populacji |
| * Dodano koszt w energii |
| * Dodano koszt w statkach zwiadowczych |
| * Zwiększenie szansy sukcesu zadania do: 85%, 90%, 95% na kolejnych poziomach |
| * Zwiększenie liczby punktów badawczych zyskiwanych w wyniku wykonania zadania z sukcesem do 10%, 12,5%, 15% na kolejnych poziomach |
| * Flota |
| * Koszt i czas podróży międzygwiezdnych zależny od rozmiaru floty w MU (zamiast od klasy rozmiaru) |
| * Koszt lotu: //%%ceil(((n^(0.4) * 250))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} |
| * Czas lotu: //%%(n)^(0.4)%%// |
| * Szansa wykrycia ruchu floty zależy od rozmiaru floty w MU: //%%(n*0.05)/((1+0.05*n))%%// |
| * Koszt akcji bojowych floty zależy od rozmiaru floty w MU: |
| * Atak na kolonię: //%%ceil(((n^(0.4)*250))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} |
| * Atak na outpost: //%%ceil(((n^(0.4)*150))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} |
| * Atak na bazę zwiadowczą: //%%ceil(((n^(0.4)*50))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} |
| * Zmiana kosztu i szansy na sukces akcji skautowania: |
| * Koszt akcji: 250 {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} |
| * Szansa na sukces (zależna od liczby wysłanych zwiadowców): //%%((n* 0,5)/(1+(n* 0,5)))*1,25 -0,25%%// |
| |
===== Bugs ===== | ===== Bugs ===== |
| |
===== Przyszłe zmiany ===== | ===== Przyszłe zmiany ===== |
<div todo 100%> | * Dalsze usprawnienia w generatorze uniwersum |
todo box | * Zwiększenie wpływu typów / wielkości planet na ekonomię kolonii (dalsze cechy specjalne) |
</div> | * Pojawią się strażnicy co bardziej wartościowych układów słonecznych (piraci) |
| * Depozyty zasobów podstawowych na obiektach orbitalnych |