====== 0.29.1 ====== Po długiej przerwie i znacznym przebudowaniu engine-u gry wracamy z zupełnie nową (przynajmniej od środka :) wersją Project Ark. Lista zmian skupia się przede wszystkim na [[pl:tech:technologies|Technologiach]]. Oddajemy do waszej dyspozycji zupełnie nowe, bardziej rozbudowane drzewko technologiczne, w którym wybór określonej gałęzi nauki wpływa bezpośrednio na wasze silne i słabe strony. I tak zwolennicy gałęzi "//Biophysics//" odczują znaczne zyski płynące z populacji oraz ekonomii opartej o bio-komponenty. W tym drzewku znajdziecie również sporo technologii ułatwiających kolonizację. Jeżeli waszym typem będzie gałąź "//Engineering//" w krótkim czasie staniecie się mistrzami infrastruktury. Wasze budowle będą efektywniejsze, wytrzymalsze i tańsze w konstrukcji. Jednocześnie znacznie łatwiej będzie wam pozyskiwać surowce mineralne oraz punkty produkcji. Zwolennicy gałęzi "//Space science//" to panowie przestrzeni kosmicznej, którzy swoje imperium budują w oparciu o silną i sprawną ekonomicznie flotę. Wybierając technologie z tej gałęzi ekonomicznej o wiele łatwiej będzie wam eksplorować uniwersum. Będziecie również więcej z owej eksploracji czerpać zarówno w zasobach podstawowych jak i w punktach badawczych. Wraz z nowym drzewkiem technologicznym zmienia się również uniwersum. Jest ono gęstsze, bardziej zróżnicowane, a odległości między graczami mniejsze. Planety zyskują rzadkie cechy specjalne, które mogą ułatwić lub utrudnić korzystanie z danej planety. Na chwilę bieżącą startujemy z kilkoma takimi cechami ale ich lista będzie rosnąć z każdą iteracją. Szczegóły poniżej. Eksploracja nowego uniwersum wiązać się będzie z pierwszymi "//zdarzeniami//". Gracz odkrywając nowy układ słoneczny będzie mógł napotkać na pozostawione depozyty zasobów, które zasilą jego magazyny lub w przypadku dużego pecha... odczuje bolesny "//sub-space feedback effect//", który może pozbawić gracza znacznej ilości energii. Podobnie jak z cechami specjalnymi planet lista losowych zdarzeń będzie stale rozbudowywana aby uczynić rozgrywkę mniej szablonową. Do waszej dyspozycji oddajemy nową klasę statków, w postaci "//Lotniskowca//" ("//Carrier//"). Lotniskowiec to typowy przedstawiciel statków wsparcia. Sam nie posiada żadnych możliwości bojowych ale znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" ("//Interceptor//") i "//Bombowców//" ("//Bomber//"). To oczywiście nie wszystkie zmiany, ze względu na ich liczbę i zakres zalecamy spokojne zapoznanie się z poniższą listą. ===== Ogólne ===== * Zaktualizowana strona główna: http://project-ark.net/website/, od kuchni zmieniliśmy technologię na JADE + STYLUS * Ostatecznie przenosimy się z naszym wiki na obecny adres: [[http://www.project-ark.net/wiki/]] (adres z confluence jest już nieaktualny). Wszelka pomoc w uzupełnianiu treści mile widziana! (a nawet może będzie nagradzana w grze...:P) ===== Game play ===== * Ogólne * Dodano wykrywanie nieaktualnych plików *.js po stronie klienta (przeglądarki). Powinno to prawie całkowicie wyeliminować potrzebę ręcznego odświeżania cache przeglądarki po wydaniu nowej wersji klienta. * Niektóre akcje gracza mogą wiązać się wystąpieniem losowych zdarzeń. Aktualna lista zdarzeń: * "//Small resources deposit//" - znalezienie małego depozytu minerałów {{:resources:economy:mineral_25.png?nolink&16|}}, bio-komponentów {{:resources:economy:bio_25.png?nolink&16|}} lub energii {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|}}. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych. * "//Lost colonists//" - odnalezienie zagubionych kolonistów, zwiększa populacje głównej kolonii. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych. * "//Subspace feedback effect//" - utrata części zmagazynowanej energii {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|}}. Możliwe w przypadku akcji skautowania nowych układów słonecznych. * Ujednolicono i znacznie rozbudowano walidację konfiguracji gry. Większość wartości dostępnych w konfiguracji zostało przepisanych na odpowiednie enum-y. * Dodano możliwość usunięcia konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze. Drżyjcie nieaktywni gracze! :) * Dodano możliwość zmiany hasła dowolnego konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze. * Dodano Google Analytics (nie, nie, w ogóle nie czujcie się śledzeni...) * Uniwersum * Zmniejszenie rozmiarów Uniwersum oraz zwiększenie gęstości gwiazd o ~10% * Nowe cechy specjalne planet na które można się natknąć eksplorując uniwersum: * "//Mineral rich//" - zwiększa o 25% wartości pozyskiwanych surowców mineralnych {{:resources:economy:mineral_25.png?nolink&16|}} na danej planecie * "//Mineral poor//" - zmniejsza o 25% wartości pozyskiwanych surowców mineralnych {{:resources:economy:mineral_25.png?nolink&16|}} na danej planecie * "//Bio rich//" - zwiększa o 25% wartości pozyskiwanych bio-komponentów {{:resources:economy:bio_25.png?nolink&16|}} na danej planecie * "//Low gravity//" - zmniejsza koszt budowy struktur o 25%, zwiększa efektywność populacji o 25% na danej planecie * "//High gravity//" - zwiększa koszt budowy struktur o 25%, zmniejsza efektywność populacji o 25% na danej planecie * Kolonia * Odświeżono obsługę kolejki zadań (badawczych i produkcyjnych) w kolonii. Zadania, która mają niespełnione wymagania potrzebne do ich rozpoczęcia i znajdują się już w kolejce mają dodatkową wizualizację ostrzegawczą w widoku kolonii oraz w oknie zarządzania zadaniami. Dodatkowo uszczelniliśmy i uprościliśmy system wymagań na wszystkie typy zadań. * Usunięto możliwość ukrywania wizualizacji floty defensywnej kolonii. * Zakładka "Venture" jako domyślna w oknie zarządzania zadaniami badawczymi. * Nowe zadanie badawcze: "Bio fusion" (wymaga technologii o analogicznej nazwie). Pozwala na dość efektywne pozyskiwanie energii kosztem bio-komponentów. * Flota * Nowy statek kosmiczny "//Lotniskowiec (Carrier)//". Jego obecność we flocie bojowej znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" i "//Bombowców//". Każdy lotniskowiec zwiększa ich żywotność odpowiednio o +4HP i +6HP. [[http://project-ark.net/media.html#carrier]] * Nowy model graficzny "//Moduł słoneczny (Solar module)//". [[http://project-ark.net/media.html#solar_module]] * Nowy model graficzny "//Tytana (Titan)//". [[http://project-ark.net/media.html#titan]] * Technologie * Dodano możliwość magazynowania punktów badawczych. Niewykorzystane na zadania technologiczne punkty badawcze można w późniejszym czasie użyć do ich przyspieszania. Maksymalna liczba punktów jakie można w ten sposób zmagazynować jest aktualnie zlimitowana na poziomie 50000. * Zupełnie nowe drzewko technologii. Ponad 70 nowych ulepszeń dostępnych w 3 nowych gałęziach nauki. Więcej szczegółów na stronie: [[pl:tech:technologies|Technologie]] oraz [[pl:tech:tech_list|Lista technologii]]. * Dodano możliwość podmiany aktualnie wykonywanego zadania technologicznego na inne znajdujące się w kolejce. Aktualnie wykonywane zadanie zostanie "spauzowane" i przesunięte na dalszą pozycję w kolejce. Jego postęp zostanie zapamiętany. Uwaga! Zapamiętany stopień postępu prac na danym zadaniem jest trwały ale tylko dopóki dane zadanie jest obecne w kolejce zadań. W przypadku jego usunięcia z kolejki, tracimy również postęp prac. * Zmiana wizualizacji i sposobu upgrade-u gałęzi naukowych. Od obecnej wersji gałęzie naukowe są widoczne w drzewku aplikacji technologicznych i są opracowywane analogicznie jak pozostałe technologie. ===== Balance ===== * Uniwersum * Baza kosmiczna (Outpost base) * Zmiana max ilości wspieranych harvester-ów: 25, 65, 115 na kolejnych poziomach * Zmiana wartości pancerza na kolejnych poziomach: 2, 5, 9 na kolejnych poziomach * Kolonia * Zwiększenie bazowego limitu kolonii per imperium gracza do 6 (wartość tą można dodatkowo zwiększyć inwestując w odpowiednie technologie) * Całkowite przeprojektowanie początkowej fazy rozgrywki (tak aby można było szybciej osiągnąć 2 poziom kolonii tzw. "//tier 2//") * Ograniczenie liczby dostępnych struktur do trzech: "//Kopalnia//", "//Biofaktoria//", "//Elektrownia//" * Ograniczenie max poziomu budynków na "//tier 1//" do poziomu trzeciego * Zmniejszenie kosztów w zasobach niemineralnych "//Arki//" i "//Centrum Dowodzenia//" na wszystkich poziomach * Zmniejszenie wymagań na populację i infrastrukturę kolonii na wszystkie poziomy "//Arki//" oraz "//Centrum Dowodzenia//" * Usunięto "//Centrum konstrukcyjne//" z wymagań na wyższe poziomy budynków w kolonii * Zmiana kosztów konstrukcji "//Stacji orbitalnej//", usunięcie możliwości bojowych * Zmiana kosztów konstrukcji "//Centrum obrony//", znaczne zwiększenie siły ognia na kolejnych poziomach * Zmiana kosztów utrzymania struktur (przechodzimy na wzrost kosztów //nlogn// z liniowego) * Zmiana statystyk bazowych populacji (1k populacji generuje / konsumuje): * +10 {{:resources:economy:research_25.png?nolink&16|Punkty badawcze}} /h * +10 {{:resources:economy:production_25.png?nolink&16|Punkty produkcji}} /h * -5 {{:resources:economy:bio_25.png?nolink&16|Bio-komponenty}} /h * Usunięcie specjalizacji: "Versalite specialization" * Usunięcie specjalizacji: "Power specialization" * Dodanie nowej specjalizacji: "Gaia specialization program" (wymaga wynalezienia analogicznej technologii). Każdy poziom tej specjalizacji: * Zwiększa przychód z populacji o 50% * Zwiększa przyrost naturalny o 50% * Zwiększa max rozmiar populacji w kolonii o 5 * Zwiększa konsumpcję bio-komponentów przez populację o 1 * Jest to jedyna specjalizacja bez ograniczenia poziomu z góry (można ją opracowywać wielokrotnie i efekty będą kumulatywne) * Przeprojektowano zdanie badawcze: "//Ekspedycja naukowa//": * Zniesiono koszt zadania w populacji * Dodano koszt w energii * Dodano koszt w statkach zwiadowczych * Zwiększenie szansy sukcesu zadania do: 85%, 90%, 95% na kolejnych poziomach * Zwiększenie liczby punktów badawczych zyskiwanych w wyniku wykonania zadania z sukcesem do 10%, 12,5%, 15% na kolejnych poziomach * Flota * Koszt i czas podróży międzygwiezdnych zależny od rozmiaru floty w MU (zamiast od klasy rozmiaru) * Koszt lotu: //%%ceil(((n^(0.4) * 250))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} * Czas lotu: //%%(n)^(0.4)%%// * Szansa wykrycia ruchu floty zależy od rozmiaru floty w MU: //%%(n*0.05)/((1+0.05*n))%%// * Koszt akcji bojowych floty zależy od rozmiaru floty w MU: * Atak na kolonię: //%%ceil(((n^(0.4)*250))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} * Atak na outpost: //%%ceil(((n^(0.4)*150))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} * Atak na bazę zwiadowczą: //%%ceil(((n^(0.4)*50))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} * Zmiana kosztu i szansy na sukces akcji skautowania: * Koszt akcji: 250 {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} * Szansa na sukces (zależna od liczby wysłanych zwiadowców): //%%((n* 0,5)/(1+(n* 0,5)))*1,25 -0,25%%// ===== Bugs ===== * 0000340 - Błędne wymagania do budowy budynku * 0000327 - Upgrade outpost base jest niemal natychmiastowy * 0000329 - Koszt "Energy efficient buildings" i "Colony material recycling" nie rośnie z poziomem * 0000330 - Zły podpis dla kosztu produkcji statku kolonizacyjnego ===== Przyszłe zmiany ===== * Dalsze usprawnienia w generatorze uniwersum * Zwiększenie wpływu typów / wielkości planet na ekonomię kolonii (dalsze cechy specjalne) * Pojawią się strażnicy co bardziej wartościowych układów słonecznych (piraci) * Depozyty zasobów podstawowych na obiektach orbitalnych