Pokaż źródło stronyPoprzednie wersjeOdnośnikiDo góry Share via Share via... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer Reddit TeamsOstatnie zmianySend via e-MailDrukujPermalink × Spis treści Basic resources Mineral resources Bio-components Energy Performance/executive resources Production points Punkty badawcze Magazynowanie zasobów (poziom zaopatrzenia) This page is not fully translated, yet. Please help completing the translation. (remove this paragraph once the translation is finished) Resources There are various types of resources in Project Arc. They are categorized and put into groups depending their use and storage. Basic resources The below resources are consumed in most production and research tasks. To start the task the player must first collect a required number of these resources (see the status of supplies). Many of these resources are required to maintain the structure or population. Cost of maintenance decreases income per hour of the resource. Mineral resources The most common and the most often required for production economic resource. Consumed by: Buildings (construction) Cosmic structures (construction and maintenance) Spaceships (construction and maintenance) Bio-components These economic resource are more difficult to obtain and are primarily required for the management and development of the population. Consumed by: Population Terraforming Colonization Energy Difficult to obtain in its pure form, primarily required for maintenance of the colonial infrastructure and spaceflight. Consumed by: Buildings (maintenance) Modules (maintenance) Spaceflight Special missions Performance/executive resources These „resources” are a cost of performing a particular task in time. The more production points or research points a task requires the longer it will take to perform it. Only colonies have performance/executive abilities. Production points A cost in production points means how labour-intensive a give production task is. The time of performing such a task can be significantly shorten by increasing the productions abilities of a colony (in production points per hour). Example production tasks: Constructin of buildings Constructions of spaceships Punkty badawcze Koszt wyrażony w punktach badawczych oznacza pracochłonność danego zadania badawczego. Czas wykonania takiego zadania można wyraźnie zredukować zwiększając możliwości badawcze kolonii (wyrażone w punktach badawczych na godzinę) Przykładowe zadania badawcze: Specjalizacja populacji Akcje badawcze (ekspedycje naukowe, transformacje zasobów itp.) Opracowywanie nowych technologii Magazynowanie zasobów (poziom zaopatrzenia) W grze Project Ark każdy niewykorzystany zasób podstawowy (minerały , biokomponenty , energia) trafia do rozproszonego, globalnego (dla danej cywilizacji) „magazynu” zasobów. Wartości zgromadzonych tam zasobów są nazywane w grze aktualnym poziomem zaopatrzenia danego zasobu. Aktualny poziom zaopatrzenia mówi nam jaki jest maksymalny koszt zadania wyrażony określonym zasobem, którego możemy się podjąć w danym momencie. Ponieważ wspomniany „magazyn” jest globalny i ogólnodostępny gracz nie musi martwić się transportowaniem dóbr między swoimi koloniami i bazami kosmicznymi. Dystrybucje zasobów zapewnia sieć ultra szybkich tuneli podprzestrzennych sterowanych i tworzonych przez Arkę. Maksymalny poziom zaopatrzenia danego dobra (najlepiej skojarzyć go z maksymalną pojemnością magazynu) określa maksymalną liczbę dobra jaką jest w stanie zebrać i wykorzystać w jednym zadaniu nasza cywilizacja. Zadania, których koszt wyrażony w danym zasobie przekracza maksymalny poziom zaopatrzenia nigdy nie zostaną rozpoczęte (zablokują nam tym samym kolejkę zadań). Poza nielicznymi wyjątkami gracz nie może zgromadzić więcej zasobów niż wynosi jego maksymalny poziom zaopatrzenia (nadwyżka jeżeli takowa się pojawi - przepada). Może się tak stać np. w przypadku zniszczenia przez wrogą flotę centrum zaopatrzenia lub naszej floty transporterów. Istnieje przynajmniej kilka sposobów aby zwiększyć maksymalny poziom zaopatrzenia naszej cywilizacji na dane dobro: Budowa lub rozbudowa dedykowanego dla tego celu budynku: Centrum zaopatrzenia Budowa nowych kolonii i baz kosmicznych Rozbudowa floty: Transporter (minerały) Rozbudowa budynków produkcyjnych: Kopalnia (minerały), Elektrownia (energia), Biofaktoria (biokomponenty) Maksymalne poziomy zaopatrzenia dla każdego z wymienionych dóbr (minerały, biokomponenty, energia) są niezależne. W teorii mogą więc się różnić. Maksymalny poziom zaopatrzenia to dobry wskaźnik obrazujący siłę i możliwości danego gracza. Im większy maksymalny poziom zaopatrzenia tym większe możliwości produkcyjne i badawcze posiada gracz.