pl:changes:0.29.1

Różnice

Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.

Odnośnik do tego porównania

Poprzednia rewizja po obu stronach Poprzednia wersja
Nowa wersja
Poprzednia wersja
pl:changes:0.29.1 [2016/04/20 17:05]
daimonion [Game play]
pl:changes:0.29.1 [2016/04/26 10:47]
daimonion
Linia 3: Linia 3:
 Po długiej przerwie i znacznym przebudowaniu engine-u gry wracamy z zupełnie nową (przynajmniej od środka :) wersją Project Ark. Lista zmian skupia się przede wszystkim na [[pl:tech:technologies|Technologiach]]. Oddajemy do waszej dyspozycji zupełnie nowe, bardziej rozbudowane drzewko technologiczne, w którym wybór określonej gałęzi nauki wpływa bezpośrednio na wasze silne i słabe strony. I tak zwolennicy gałęzi "//Biophysics//" odczują znaczne zyski płynące z populacji oraz ekonomii opartej o bio-komponenty. W tym drzewku znajdziecie również sporo technologii ułatwiających kolonizację. Jeżeli waszym typem będzie gałąź "//Engineering//" w krótkim czasie staniecie się mistrzami infrastruktury. Wasze budowle będą efektywniejsze, wytrzymalsze i tańsze w konstrukcji. Jednocześnie znacznie łatwiej będzie wam pozyskiwać surowce mineralne oraz punkty produkcji. Zwolennicy gałęzi "//Space science//" to panowie przestrzeni kosmicznej, którzy swoje imperium budują w oparciu o silną i sprawną ekonomicznie flotę. Wybierając technologie z tej gałęzi ekonomicznej o wiele łatwiej będzie wam eksplorować uniwersum. Będziecie również więcej z owej eksploracji czerpać zarówno w zasobach podstawowych jak i w punktach badawczych.  Po długiej przerwie i znacznym przebudowaniu engine-u gry wracamy z zupełnie nową (przynajmniej od środka :) wersją Project Ark. Lista zmian skupia się przede wszystkim na [[pl:tech:technologies|Technologiach]]. Oddajemy do waszej dyspozycji zupełnie nowe, bardziej rozbudowane drzewko technologiczne, w którym wybór określonej gałęzi nauki wpływa bezpośrednio na wasze silne i słabe strony. I tak zwolennicy gałęzi "//Biophysics//" odczują znaczne zyski płynące z populacji oraz ekonomii opartej o bio-komponenty. W tym drzewku znajdziecie również sporo technologii ułatwiających kolonizację. Jeżeli waszym typem będzie gałąź "//Engineering//" w krótkim czasie staniecie się mistrzami infrastruktury. Wasze budowle będą efektywniejsze, wytrzymalsze i tańsze w konstrukcji. Jednocześnie znacznie łatwiej będzie wam pozyskiwać surowce mineralne oraz punkty produkcji. Zwolennicy gałęzi "//Space science//" to panowie przestrzeni kosmicznej, którzy swoje imperium budują w oparciu o silną i sprawną ekonomicznie flotę. Wybierając technologie z tej gałęzi ekonomicznej o wiele łatwiej będzie wam eksplorować uniwersum. Będziecie również więcej z owej eksploracji czerpać zarówno w zasobach podstawowych jak i w punktach badawczych. 
  
-W raz z nowym drzewkiem technologicznym zmienia się również uniwersum. Jest ono gęstsze, bardziej zróżnicowane, a odległości między graczami mniejsze. Planety zyskują rzadkie cechy specjalne, które mogą ułatwić lub utrudnić korzystanie z danej planety. Na chwilę bieżącą startujemy z kilkoma takimi cechami ale ich lista będzie rosnąć z każdą iteracją. Szczegóły poniżej. Eksploracja nowego uniwersum wiązać się będzie z pierwszymi "//zdarzeniami//". Gracz odkrywając nowy układ słoneczny będzie mógł napotkać na pozostawione depozyty zasobów, które zasilą jego magazyny lub w przypadku dużego pecha... odczuje bolesny "//sub-space feedback effect//", który może pozbawić gracza znacznej ilości energii. Podobnie jak z cechami specjalnymi planet lista losowych zdarzeń będzie stale rozbudowywana aby uczynić rozgrywkę mniej szablonową.+Wraz z nowym drzewkiem technologicznym zmienia się również uniwersum. Jest ono gęstsze, bardziej zróżnicowane, a odległości między graczami mniejsze. Planety zyskują rzadkie cechy specjalne, które mogą ułatwić lub utrudnić korzystanie z danej planety. Na chwilę bieżącą startujemy z kilkoma takimi cechami ale ich lista będzie rosnąć z każdą iteracją. Szczegóły poniżej. Eksploracja nowego uniwersum wiązać się będzie z pierwszymi "//zdarzeniami//". Gracz odkrywając nowy układ słoneczny będzie mógł napotkać na pozostawione depozyty zasobów, które zasilą jego magazyny lub w przypadku dużego pecha... odczuje bolesny "//sub-space feedback effect//", który może pozbawić gracza znacznej ilości energii. Podobnie jak z cechami specjalnymi planet lista losowych zdarzeń będzie stale rozbudowywana aby uczynić rozgrywkę mniej szablonową.
  
 Do waszej dyspozycji oddajemy nową klasę statków, w postaci "//Lotniskowca//" ("//Carrier//"). Lotniskowiec to typowy przedstawiciel statków wsparcia. Sam nie posiada żadnych możliwości bojowych ale znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" ("//Interceptor//") i "//Bombowców//" ("//Bomber//"). Do waszej dyspozycji oddajemy nową klasę statków, w postaci "//Lotniskowca//" ("//Carrier//"). Lotniskowiec to typowy przedstawiciel statków wsparcia. Sam nie posiada żadnych możliwości bojowych ale znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" ("//Interceptor//") i "//Bombowców//" ("//Bomber//").
Linia 11: Linia 11:
 ===== Ogólne ===== ===== Ogólne =====
   * Zaktualizowana strona główna: http://project-ark.net/website/, od kuchni zmieniliśmy technologię na JADE + STYLUS   * Zaktualizowana strona główna: http://project-ark.net/website/, od kuchni zmieniliśmy technologię na JADE + STYLUS
 +  * Ostatecznie przenosimy się z naszym wiki na obecny adres: [[http://www.project-ark.net/wiki/]] (adres z confluence jest już nieaktualny). Wszelka pomoc w uzupełnianiu treści mile widziana! (a nawet może będzie nagradzana w grze...:P)
  
 ===== Game play ===== ===== Game play =====
Linia 16: Linia 17:
     * Dodano wykrywanie nieaktualnych plików *.js po stronie klienta (przeglądarki). Powinno to prawie całkowicie wyeliminować potrzebę ręcznego odświeżania cache przeglądarki po wydaniu nowej wersji klienta.      * Dodano wykrywanie nieaktualnych plików *.js po stronie klienta (przeglądarki). Powinno to prawie całkowicie wyeliminować potrzebę ręcznego odświeżania cache przeglądarki po wydaniu nowej wersji klienta. 
     * Niektóre akcje gracza mogą wiązać się wystąpieniem losowych zdarzeń. Aktualna lista zdarzeń:     * Niektóre akcje gracza mogą wiązać się wystąpieniem losowych zdarzeń. Aktualna lista zdarzeń:
-      * "//Small resources deposit//" - znalezienie małego depozytu minerałów, bio-komponentów lub energii. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.+      * "//Small resources deposit//" - znalezienie małego depozytu minerałów {{:resources:economy:mineral_25.png?nolink&16|}}, bio-komponentów {{:resources:economy:bio_25.png?nolink&16|}} lub energii {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|}}. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.
       * "//Lost colonists//" - odnalezienie zagubionych kolonistów, zwiększa populacje głównej kolonii. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.       * "//Lost colonists//" - odnalezienie zagubionych kolonistów, zwiększa populacje głównej kolonii. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.
-      * "//Subspace feedback effect//" - utrata części zmagazynowanej energii. Możliwe w przypadku akcji skautowania nowych układów słonecznych.+      * "//Subspace feedback effect//" - utrata części zmagazynowanej energii {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|}}. Możliwe w przypadku akcji skautowania nowych układów słonecznych.
     * Ujednolicono i znacznie rozbudowano walidację konfiguracji gry. Większość wartości dostępnych w konfiguracji zostało przepisanych na odpowiednie enum-y.      * Ujednolicono i znacznie rozbudowano walidację konfiguracji gry. Większość wartości dostępnych w konfiguracji zostało przepisanych na odpowiednie enum-y. 
     * Dodano możliwość usunięcia konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze. Drżyjcie nieaktywni gracze! :)     * Dodano możliwość usunięcia konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze. Drżyjcie nieaktywni gracze! :)
Linia 35: Linia 36:
     * Usunięto możliwość ukrywania wizualizacji floty defensywnej kolonii.     * Usunięto możliwość ukrywania wizualizacji floty defensywnej kolonii.
     * Zakładka "Venture" jako domyślna w oknie zarządzania zadaniami badawczymi.     * Zakładka "Venture" jako domyślna w oknie zarządzania zadaniami badawczymi.
 +    * Nowe zadanie badawcze: "Bio fusion" (wymaga technologii o analogicznej nazwie). Pozwala na dość efektywne pozyskiwanie energii kosztem bio-komponentów.
   * Flota   * Flota
-    * Nowy statek kosmiczny "//Lotniskowiec (Carrier)//"+    * Nowy statek kosmiczny "//Lotniskowiec (Carrier)//"Jego obecność we flocie bojowej znacznie zwiększa przeżywalność "//Myśliwców//" i "//Bombowców//". Każdy lotniskowiec zwiększa ich żywotność odpowiednio o +4HP i +6HP. [[http://project-ark.net/media.html#carrier]] 
-    * Nowy model graficzny "//Moduł słoneczny (Solar module)//"+    * Nowy model graficzny "//Moduł słoneczny (Solar module)//"[[http://project-ark.net/media.html#solar_module]] 
-    * Nowy model graficzny "//Tytana (Titan)//".+    * Nowy model graficzny "//Tytana (Titan)//"[[http://project-ark.net/media.html#titan]]
   * Technologie   * Technologie
     * Dodano możliwość magazynowania punktów badawczych. Niewykorzystane na zadania technologiczne punkty badawcze można w późniejszym czasie użyć do ich przyspieszania. Maksymalna liczba punktów jakie można w ten sposób zmagazynować jest aktualnie zlimitowana na poziomie 50000.     * Dodano możliwość magazynowania punktów badawczych. Niewykorzystane na zadania technologiczne punkty badawcze można w późniejszym czasie użyć do ich przyspieszania. Maksymalna liczba punktów jakie można w ten sposób zmagazynować jest aktualnie zlimitowana na poziomie 50000.
     * Zupełnie nowe drzewko technologii. Ponad 70 nowych ulepszeń dostępnych w 3 nowych gałęziach nauki. Więcej szczegółów na stronie: [[pl:tech:technologies|Technologie]] oraz [[pl:tech:tech_list|Lista technologii]].     * Zupełnie nowe drzewko technologii. Ponad 70 nowych ulepszeń dostępnych w 3 nowych gałęziach nauki. Więcej szczegółów na stronie: [[pl:tech:technologies|Technologie]] oraz [[pl:tech:tech_list|Lista technologii]].
     * Dodano możliwość podmiany aktualnie wykonywanego zadania technologicznego na inne znajdujące się w kolejce. Aktualnie wykonywane zadanie zostanie "spauzowane" i przesunięte na dalszą pozycję w kolejce. Jego postęp zostanie zapamiętany. Uwaga! Zapamiętany stopień postępu prac na danym zadaniem jest trwały ale tylko dopóki dane zadanie jest obecne w kolejce zadań. W przypadku jego usunięcia z kolejki, tracimy również postęp prac.     * Dodano możliwość podmiany aktualnie wykonywanego zadania technologicznego na inne znajdujące się w kolejce. Aktualnie wykonywane zadanie zostanie "spauzowane" i przesunięte na dalszą pozycję w kolejce. Jego postęp zostanie zapamiętany. Uwaga! Zapamiętany stopień postępu prac na danym zadaniem jest trwały ale tylko dopóki dane zadanie jest obecne w kolejce zadań. W przypadku jego usunięcia z kolejki, tracimy również postęp prac.
 +    * Zmiana wizualizacji i sposobu upgrade-u gałęzi naukowych. Od obecnej wersji gałęzie naukowe są widoczne w drzewku aplikacji technologicznych i są opracowywane analogicznie jak pozostałe technologie. 
  
 ===== Balance ===== ===== Balance =====
-<div todo 100%> +  * Uniwersum 
-todo box +    * Baza kosmiczna (Outpost base) 
-</div>+      * Zmiana max ilości wspieranych harvester-ów: 25, 65, 115 na kolejnych poziomach 
 +      * Zmiana wartości pancerza na kolejnych poziomach: 2, 5, 9 na kolejnych poziomach 
 +  * Kolonia 
 +    * Zwiększenie bazowego limitu kolonii per imperium gracza do 6 (wartość tą można dodatkowo zwiększyć inwestując w odpowiednie technologie) 
 +    * Całkowite przeprojektowanie początkowej fazy rozgrywki (tak aby można było szybciej osiągnąć 2 poziom kolonii tzw. "//tier 2//"
 +      * Ograniczenie liczby dostępnych struktur do trzech: "//Kopalnia//", "//Biofaktoria//", "//Elektrownia//" 
 +      * Ograniczenie max poziomu budynków na "//tier 1//" do poziomu trzeciego 
 +      * Zmniejszenie kosztów w zasobach niemineralnych "//Arki//" i "//Centrum Dowodzenia//" na wszystkich poziomach 
 +      * Zmniejszenie wymagań na populację i infrastrukturę kolonii na wszystkie poziomy "//Arki//" oraz "//Centrum Dowodzenia//" 
 +    * Usunięto "//Centrum konstrukcyjne//" z wymagań na wyższe poziomy budynków w kolonii 
 +    * Zmiana kosztów konstrukcji "//Stacji orbitalnej//", usunięcie możliwości bojowych 
 +    * Zmiana kosztów konstrukcji "//Centrum obrony//", znaczne zwiększenie siły ognia na kolejnych poziomach 
 +    * Zmiana kosztów utrzymania struktur (przechodzimy na wzrost kosztów //nlogn// z liniowego) 
 +    * Zmiana statystyk bazowych populacji (1k populacji generuje / konsumuje): 
 +      * +10 {{:resources:economy:research_25.png?nolink&16|Punkty badawcze}} /h 
 +      * +10 {{:resources:economy:production_25.png?nolink&16|Punkty produkcji}} /h 
 +      * -5 {{:resources:economy:bio_25.png?nolink&16|Bio-komponenty}} /h 
 +    * Usunięcie specjalizacji: "Versalite specialization" 
 +    * Usunięcie specjalizacji: "Power specialization" 
 +    * Dodanie nowej specjalizacji: "Gaia specialization program" (wymaga wynalezienia analogicznej technologii). Każdy poziom tej specjalizacji: 
 +      * Zwiększa przychód z populacji o 50
 +      * Zwiększa przyrost naturalny o 50% 
 +      * Zwiększa max rozmiar populacji w kolonii o 5 
 +      * Zwiększa konsumpcję bio-komponentów przez populację o 1 
 +      * Jest to jedyna specjalizacja bez ograniczenia poziomu z góry (można ją opracowywać wielokrotnie i efekty będą kumulatywne) 
 +    * Przeprojektowano zdanie badawcze: "//Ekspedycja naukowa//": 
 +      * Zniesiono koszt zadania w populacji 
 +      * Dodano koszt w energii 
 +      * Dodano koszt w statkach zwiadowczych 
 +      * Zwiększenie szansy sukcesu zadania do: 85%, 90%, 95% na kolejnych poziomach 
 +      * Zwiększenie liczby punktów badawczych zyskiwanych w wyniku wykonania zadania z sukcesem do 10%, 12,5%, 15% na kolejnych poziomach 
 +  * Flota 
 +    * Koszt i czas podróży międzygwiezdnych zależny od rozmiaru floty w MU (zamiast od klasy rozmiaru) 
 +      * Koszt lotu: //%%ceil(((n^(0.4) * 250))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} 
 +      * Czas lotu: //%%(n)^(0.4)%%// 
 +    * Szansa wykrycia ruchu floty zależy od rozmiaru floty w MU: //%%(n*0.05)/((1+0.05*n))%%// 
 +    * Koszt akcji bojowych floty zależy od rozmiaru floty w MU: 
 +      * Atak na kolonię: //%%ceil(((n^(0.4)*250))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} 
 +      * Atak na outpost: //%%ceil(((n^(0.4)*150))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} 
 +      * Atak na bazę zwiadowczą: //%%ceil(((n^(0.4)*50))/5)*5%%// {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} 
 +    * Zmiana kosztu i szansy na sukces akcji skautowania: 
 +      * Koszt akcji: 250 {{:resources:economy:energy_25.png?nolink&16|Energia}} 
 +      * Szansa na sukces (zależna od liczby wysłanych zwiadowców): //%%((n* 0,5)/(1+(n* 0,5)))*1,25 -0,25%%//
  
 ===== Bugs ===== ===== Bugs =====
-<div todo 100%> +  * 0000340 - Błędne wymagania do budowy budynku 
-todo box +  * 0000327 - Upgrade outpost base jest niemal natychmiastowy 
-</div>+  * 0000329 - Koszt "Energy efficient buildings" i "Colony material recycling" nie rośnie z poziomem 
 +  * 0000330 - Zły podpis dla kosztu produkcji statku kolonizacyjnego
  
 ===== Przyszłe zmiany ===== ===== Przyszłe zmiany =====
-<div todo 100%> +  * Dalsze usprawnienia w generatorze uniwersum 
-todo box +    * Zwiększenie wpływu typów wielkości planet na ekonomię kolonii (dalsze cechy specjalne) 
-</div>+    * Pojawią się strażnicy co bardziej wartościowych układów słonecznych (piraci) 
 +    * Depozyty zasobów podstawowych na obiektach orbitalnych