pl:changes:0.32.0

0.32.0

Długo wyczekiwany „ostatni” major release pod naszym starym (choć nigdy nie ukrywaliśmy, że roboczym…) tytułem: Project Ark. Następny większy release będzie już pod nowym brandem :)

Kontynuacja rozpoczętych w wersji 0.31.0 zmian dotyczących profilowania „gałęzi technologicznych”, dopracowywania cech ras (ta część cały czas w fazie eksperymentów) oraz nowych cech specjalnych planet. Konsekwentnie upraszczamy i wyrównujemy zarówno elementy mechaniki rozgrywki jak i prezentację widoków.

Najważniejsze zmiany w tej wersji dotyczą mechaniki ruchu flot oraz jej akcji.

  • Odświeżony „tutorial” na naszym wiki: Poradnik początkującego
  • Zmiana oficjalnego bugtracker-a na gitlab: https://gitlab.com/daimonion/project-ark/issues (stary mantis jest już zamknięty)
  • Zmiana sposobu szyfrowania haseł graczy (z tego powodu wszystkie konta trzeba utworzyć „od nowa” przy użyciu kluczy rejestracyjnych)
  • Wsparcie dla „multi uniwersum” w rozgrywce. Od tej pory na serwerze może toczyć się równolegle wiele misji w wielu uniwersach. Na razie mechanizm ten zostanie wykorzystany do zwiększania liczby dostępnych uniwersów wraz ze wzrostem liczby graczy ale docelowo stanie się on elementem planowanego „Menadżera misji” i rozgrywki sezonowej.
  • Ogólne
    • Odświeżony formularz logowania i tworzenia konta (dodaliśmy dodatkową walidację po stronie klienta i serwera, wpisane wartości nie powinny czyścić się po próbie wysłania)
  • Uniwersum
    • Mgławice (tak - te dziwne plamy na mapie uniwersum) mają wreszcie faktyczny wpływ na rozgrywkę. Zwiększają czas lotu do układów w mgławicy o 25%, szansa wykrycia takiej floty jest równa 100% (w mgławicy gramy więc w „otwarte karty”).
  • Kolonia
    • Piekło zamarzło. Istnieje technologia („Rapid construction”), która umożliwia magazynowanie niewykorzystanych punktów produkcji Punkty produkcji i ich wykorzystanie do przyspieszania zadań konstrukcyjnych w kolonii!!!
    • Piekło zamarzło. Ponownie! Istnieje technologia („Dual specialization”), która umożliwia posiadanie dwóch aktywnych specjalizacji populacji. Oczywiście jest haczyk, jedna ze specjalizacji jest „główna” a druga „poboczna” (ma „tylko” 50% efektywność), nie mniej mieć dodatkowe 50% a nie mieć…
    • Downgrade struktur w kolonii (zmniejszenie poziomu struktury) „oddaje” 25% zainwestowanych zasobów podstawowych. Wartość 25% jest wartością bazową i może być modyfikowana np. przez cechy specjalne ras („Scavengers”).
    • Nowy odświeżony zestaw ikon specjalizacji
  • Flota
    • Zniesienie limitu flot bojowych (tak naprawdę to ustalenie go na 99). Wraz z tą zmianą floty bojowe zmienią prawdopodobnie również swoją nazwę (a to dlatego że będą one teraz wykorzystywane również w celach cywilnych). Floty te pozostaną jedynym typem floty jaki gracz w pełni kontroluje pod względem zawartości i ruchu między gwiazdami (w odróżnieniu do flot operacyjnych i defensywnych) Myślę, że przyda nam się tutaj odpowiednia sekcja na wiki, która to wyjaśni :)
    • Zniesienie limitu flot podróżujących tym samym korytarzem pod przestrzennym (odcinek łączący 2 gwiazdy podczas ruchu floty w uniwersum). To udogodnienie będzie nieco ograniczone po wejściu możliwości anulowania ruchu floty (przez pierwsze kilka minut od startu). Ze względu na spójność niektórych mechanizmów floty jednym korytarzem będzie można wysyłać z dokładnie takim samym kilku minutowym opóźnieniem.
    • W ramach ujednolicania nazewnictwa zmieniliśmy nazwy niektórych statków:
    • Nowa akcja floty „Colonize (local)”, jest to dodatkowa możliwość kolonizacji (nie wymaga statku kolonizacyjnego !!! A jedynie kilka: transporterów) ale dotyczy tylko planet w układzie w którym mamy już swoją kolonię. Ciekawa (tańsza i wymagająca mniejszego wsparcia infrastruktury) opcja na kolonizację w swoim domowym układzie słonecznym lub „szybkie rozszerzenie” kolonizacji w innym układzie.
    • Nowa akcja floty „Infiltrate”. Pierwsze eksperymentalna akcja „szpiegowska” pozwalająca na osadzenie agentów we wrogiej stacji kosmicznej lub kolonii. Obecnie „szpiedzy” w danej bazie lub kolonii dają ich pracodawcy tylko „online vision” w układzie słonecznym w jakim się znajdują (czyli odsłaniają „fog of war”). Ale to tylko początek zmian…
    • Akcja „Harvest” może być teraz anulowana ze wskazaniem ilości statków jakie chcemy aby zaprzestały wydobycia (pozostałe będą je kontynuować).
    • Odnowiona akcja „Surge” floty. Od teraz akcja ta pozwala na jednorazowe zasilenie budżetu określonym zasobem (zależy od obiektu orbitalnego na którym wykonamy akcje) i otrzymanie „z góry” zasobów, które otrzymalibyśmy np. w wyniku akcji „Harvest” trwającej około 1 dnia. Gdzie jest haczyk? Gracz co prawda nie traci wykonujących akcję drone-ów (jak to miało miejsce poprzednio) ale za to są one blokowane na X godzin. Dodatkowo przez X godzin obiekt oznaczany jest jako: „Wyczerpany” („Depleted”) co uniemożliwia pozyskiwanie z niego jakichkolwiek zasobów.
    • W oknie szczegółów floty wzbogaciliśmy panel szczegółów formacji o cechy specjalne formacji (np. artyleria, eskorta, atak samobójczy itp)
  • Technologie
    • Przyspieszenie aktualnie opracowywanej technologii („Speed up”) z wykorzystaniem zmagazynowanych punktów badawczych Punkty badawcze jest ograniczone ilościowo. Maksymalnie można w ten sposób przyspieszyć wykonywanie zadania dwu krotnie (50% kosztu w punktach badawczych).
    • Dodano wizualizację efektów płynących z wynalezienia technologii (modyfikatorów)
    • Nowa technologia: „Stelth subspace travel”
    • Nowa technologia: „Ultimate infrastructure support”
    • Nowa technologia: „Improved subspace beacons”
    • Nowa technologia: „Dual specializations”
    • Nowa technologia: „Basic spy network”
    • Nowa technologia: „Rapid construction”

Zbyt wiele drobnych zmian aby wymienić wszystkie, większość dotyczyła efektów istniejących technologii oraz statystyk statków. Postaramy się możliwie szybko nanieść je na nasze wiki aby informacja była dostępna przed startem oficjalnej wersji. Do tego czasu polecamy rozszerzoną informację dotyczącą technologii, struktur oraz statków prezentowaną w dedykowanych oknach w grze.

Bug tracker: https://gitlab.com/daimonion/project-ark/issues

  • [#323] źle wyświetlany czas produkcji paczek statków czekających w kolejce na zbudowanie
  • [#352] Zadanie nie wystartowało po tym jak uzbierały się surowce!
  • [#359] Po sukcesie ekspedycji nie odświeża się postęp technologii
  • [#438] Bio dron-y nie powinny bardziej ginąć przy większej ich ilości
  • [#408] Zadanie produkcyjne oczekuje na zasoby, które są dostępne
  • [#442] Zaznaczanie checkboxa przy wysyłaniu floty odznacza zaznaczenie floty
  • [#443] Bug regexpa do walidacji nazw
  • [#377] Pozytywny event ze scoutowania można dostać w układzie domowym innego gracza
  • [#436] Walidacja formularzy wejściowych (długość, zawartość, kodowanie znaków)
  • [#440] Brak sortowania akcji
  • [#416] Niespójne jednostki w podsumowaniu harvesterów
  • [#417] Podsumowanie statków cywilnych w widoku floty nie uwzględnia faktu, że statki na orbicie kolonii „coś” dają
  • [#441] Brak odświeżania akcji po wynalezieniu EXPERT_HARVEST
  • [#376] Archiwum technologii - brak scrolla
  • [#431] Za mały garnizon carrierów
  • [#387] Po restarcie serwera nie są zapamiętywane wykryte wrogie floty w ruchu
  • [#429] Environment enrichment nie działa
  • [#432] Carrier po stronie obrońcy nie używa garnizonu w ogóle!
  • [#430] Nie da się założyć outposta na obiekcie orbitalnym zajętym przez przeciwnika
  • [#356] Po skończeniu wynajdowania technologii pojawiają się małe ilości RP w magazynie
  • [#437] Porzucenie kolonii nie zwraca kosztów związanych z flotą defensywną
  • [#378] Scrap floty bojowej nie daje surowców
  • [#313] Źle wyświetlany czas trwania zadania
  • [#241] Błędne kolorowanie czasu lotu floty - znaczące zera
  • [#238] Błędnie kolorowany czas lotu harvesterów po wybraniu ilości
  • [#445] Efekty, które wpływają na koszt wszystkich technologi w danej gałęzi nie wpływają na koszt samej gałęzi
  • Okno notyfikacji historycznych (log misji)
  • Wprowadzenie faktycznej punktacji misji (obecnie wizualizowana jest aktualna „siła” gracza)
  • Dalsza rozbudowa w generatorze uniwersum
    • Pojawią się strażnicy co bardziej wartościowych układów słonecznych (piraci)
    • Depozyty zasobów podstawowych na obiektach orbitalnych