pl:colony:population

To jest stara wersja strony!


Populacja

Populacja to bardzo cenny „zasób” każdej kolonii. Pozwala ona na szybkie zwiększenie możliwości produkcyjnych / naukowych / pozyskiwania zasobów w zależności od potrzeb w danej chwili. Populacja może działać samodzielnie lub w synergii z infrastrukturą kolonii (budynki).

Zaletą populacji jest jej duża elastyczność (stosunkowo łatwo i szybko przestawić kolonistów z zadań produkcyjnych na np. wspieranie zadań naukowych) oraz duża wydajność w długim okresie czasu.

Wadą populacji jest jej wrażliwość na ataki wroga lub niekorzystne warunki panujące na większości planet. Populacja cechuje się dość słabą efektywnością jeżeli nie ma wsparcia technologi lub/i infrastruktury.

Każdy agent populacji (1000 kolonistów) generuje co godzinę: 10x Punkty produkcji 10x Punkty badawcze

Populacja do funkcjonowania wymaga bio-komponentów (w przypadku deficytu tego zasobu wymiera). Każdy agent populacji (1000 kolonistów) konsumuję co godzinę: 5x Bio-komponenty

Każda kolonia może pomieścić określoną, maksymalną liczbę populacji wyrażoną w umownych jednostkach ( kolonistach). Wartość ta jest zależna od rodzaju i wielkości planety oraz cech konkretnej rasy. Niektóre struktury również mogą zwiększyć maksymalną populację jaką jest w stanie utrzymać dana kolonia.

Aktualnie każdy budynek w kolonii wymaga do konstrukcji i utrzymania po wybudowaniu przynajmniej 1 kolonistę. Niektóre budynki (takie jak Arka czy Centrum dowodzenia) wymagają ich znacznie więcej.

Ekonomia populacji działa w sposób dyskretny. Wraz ze wzrostem populacji o określoną liczbę (1000) gracz dostaje do dyspozycji nowego kolonistę (nazywanego też agentem populacji), który produkuje oraz konsumuje określoną liczbę zasobów . Analogicznie utrata określonej liczby populacji powoduje utratę kolonisty.

Niektóre zadania produkcyjne lub badawcze wymagają poświęcenia określonej liczby populacji (zadania te mają dodatkowy koszt wyrażony w populacji).

Niektóre zadania produkcyjne lub badawcze wymagają zarezerwowania na czas wykonywania zadania określonej liczby populacji (po wykonaniu takiego zadania populacja wraca do dyspozycji gracza).

Populacja w odpowiednio sprzyjających warunkach posiada dodani przyrost naturalny co skutkuje pojawianiem się co określony czas nowych kolonistów. Wartość przyrostu naturalnego zależna jest od warunków panujących na danej planecie, posiadanych technologii oraz cech rasy. Największy wpływ na przyrost naturalny ma ilość dostępnej żywności ( dla większości ras żywnością są bio-komponenty )

Dodatni bilans bio-komponentów (dodania różnica pomiędzy całkowitym przychodem i rozchodem bio-komponentów) sprawia że przyrost naturalny jest dodatni

Ujemny bądź zerowy bilans bio-komponentów ale z dodatnim stanem magazynów (dodatni stan zaopatrzenia) bio-komponentów sprawia że przyrost naturalny wynosi zero.

Ujemny bilans bio-komponentów przy pustych magazynach (brak zaopatrzenia) sprawia że populacja zaczyna wymierać.

Odpowiednio rozbudowany Habitat lub odpowiednia specjalizacja populacji może znacząco zwiększyć przyrost naturalny kolonii pod warunkiem że posiadasz odpowiedni zapas bio-komponentów.

Wolnych agentów populacji można specjalizować (zadanie badawcze ) w obrębie danej kolonii. Specjalizacji podlega cała dostępna populacja kolonii (nie można więc wyspecjalizować konkretnych jej osobników). Z tego powodu specjalizacja populacji stanowi swoisty profil działania kolonii. Poza nielicznymi wyjątkami populacja kolonii może posiadać tylko jedną specjalizację. Wykonanie kolejnych specjalizacji (różnych typów) po sobie nadpisuje działania poprzednich. Koszt specjalizacji jest zależny od poziomu specjalizacji. Wszyscy nowi koloniści (nowi agenci populacji) posiadają od razu wybraną wcześniej specjalizację (nie muszą być dodatkowo szkoleni). Wydajność specjalizacji jest uzależniona od jej poziomu. Więcej informacji znajduje się w rozdziale: Zadania badawcze

Poniższa funkcjonalność jest zaimplementowana częściowo lub nie jest jeszcze wdrożona w wersji dostępnej dla testerów

Jednym z dostępnych treningów (zadanie badawcze) związanym z populacją jest trening bojowy. Kosztem jednego kolonisty (1k populacji) zyskujemy jednego żołnierza, którego możemy wykorzystać do celów bojowych (zarówno obronnych jak i ofensywnych).

Poniższa funkcjonalność jest zaimplementowana częściowo lub nie jest jeszcze wdrożona w wersji dostępnej dla testerów

Drugim z dostępnych treningów (zadanie badawcze) związanym z populacją jest trening szpiegów. Kosztem jednego kolonisty (1k populacji) zyskujemy jednego specjalistę, którego możemy wykorzystać w celach szpiegowskich, dyplomatycznych lub badawczych.