pl:tech:technologies

To jest stara wersja strony!


Technologie

Symbol badań:

Podstawowe informacje dotyczące badań technologicznych:

  • Każda cywilizacja może w danym momencie pracować tylko nad jedną technologią. Jest to tzw. „główne zadanie technologiczne” („main technology task”)
  • Każda technologia posiada koszt wyrażony w punktach badawczych Punkty badawcze, koszt ten jest „uiszczany” w czasie. Przy stałym przychodzie punktów badawczych na godzinę zadania o wyższym koszcie opracowywane są dłużej, nie ma jednak potrzeby wcześniejszego gromadzenia punktów badawczych równych kosztowi zadania.
  • Punkty badawcze są wytwarzane zarówno przez kolonie jak i bazy kosmiczne (te drugie po opracowaniu odpowiednich technologii). Można je też zdobywać odkrywając nowe układy słoneczne oraz wykonując misje badawcze. Wszystkie zdobyte lub wytworzone punkty badawcze są w pierwszej kolejności konsumowane przez aktualnie wybrane przez gracza główne zadanie technologiczne.
  • Główne zadanie technologiczne może być:
    • Kolejnym poziomem jednej z gałęzi technologicznej (można to przyrównać do pracy nad nowymi modelami teoretycznymi) np. „Biophysics level 7”, odpowiedni poziom danej gałęzi daje dostęp do nowych aplikacji technologicznych (patrz poniżej)
    • Konkretną aplikacją technologiczną (można to przyrównać do praktycznego wykorzystania posiadanej wiedzy) np. „Death spores” (dość zabójcza broń biologiczna), wymyślenie konkretnej aplikacji technologicznej daje graczowi dostęp do nowej lub usprawnia już istniejącą funkcjonalności.
  • Jeżeli gracz nie ustawi żadnego zadania w kolejce technologicznej, lub kolejka technologiczna gracza jest pusta, punkty badawcze przesyłane z kolonii (lub innych ewentualnych źródeł) trafiają do globalnego magazynu punktów badawczych i mogą być wykorzystane na dowolne zadanie technologiczne w późniejszym czasie (akcja: „Speed up” dostępna jest w menu kontekstowym po kliknięciu prawym klawiszem myszy na aktualnie opracowywanym głównym zadaniu technologicznym) Maksymalna liczba punktów badawczych jakie można w ten sposób zmagazynować to: 50000
  • Posiadają poziomy (im wyższy opracowany przez gracza poziom tym lepiej)
  • Odpowiedni poziom danej gałęzi nauki daje dostęp do nowych aplikacji technologicznych
  • Koszty (w punktach badawczych) kolejnych poziomów gałęzi znacząco rosną
  • Cechy charakterystyczne każdej z gałęzi premiują określony styl rozgrywki, który może wymagać różnego stopnia zaangażowania ze strony gracza
BiophysicsPozyskiwanie, magazynowanie i transformacja bio-komponentów
Rozwój populacji, antropologia obcych ras, socjologia, cybernetyka i sztuczna inteligencja
Kolonizacja i inżynieria planetarna
Poziom zaangażowania w rozgrywkę: średni
EngineeringPozyskiwanie, magazynowanie i transformacja surowców mineralnych
Rozbudowa infrastruktury (budynki i struktury kosmiczne), opancerzenie
Produkcja
Poziom zaangażowania w rozgrywkę: niski
Space sciencePozyskiwanie, magazynowanie i transformacja energii
Flota kosmiczna
Transport, eksploracja, badania uniwersum
Poziom zaangażowania w rozgrywkę: wysoki

Aplikacje technologiczne wymagają określonego poziomu konkretnej gałęzi nauki. Każda z aplikacji posiada tylko jedną „macierzystą” gałąź nauki. Niektóre rzadsze technologie mogą dodatkowo wymagać innych dodatkowych gałęzi nauk / aplikacji technologicznych / zaistnienia konkretnych zdarzeń lub zgromadzenia odpowiednich ilości zasobów podstawowych.

Lista wszystkich dostępnych aplikacji technologicznych znajduje się tutaj.

Tymczasowo (do czasu powstania widoku „budowy” rasy) w widoku Technologii w każdej dostępnej gałęzi nauki dostępne są po 3 cechy specjalne rasy (tzw. Traits), razem daje to 9 dostępnych cech. Każdy gracz może wybrać tylko jedną cechę specjalną dla swojej rasy (cechy są wzajemnie wykluczające). Cechy są dość złożone, mogą zawierać kilka zalet (bonusów) ale również wad! Wybór cechy specjalnej jest niezależny od rozwoju technologicznego, zaleca się jednak wybór cechy specjalnej przed rozpoczęciem opracowywania technologii ponieważ każda cecha specjalna zmniejsza koszt wszystkich technologii w gałęzi, w której się znajduje. Wybór danej cechy jest ostateczny, nie można zmienić wybranej cechy do końca danej misji więc prośba o rozważny wybór :) Poniżej znajduje się lista dostępnych cech wraz z opisami.

Lista cech specjalnych w przygotowaniu

CechaGałąźOpis
AquaticBiophysics* Zalety:
- Planety SWAMP oraz OCEANIC traktowane jak TERRAN
- Konsumpcja Bio-komponenty przez populację na planetach traktowanych jak TERRAN zmniejszona o -25%

Wady:
- Planety typu DESERT oraz ARID traktowane jak BARREN
PopulousBiophysics* Zalety:
- Incresead birthrate and max population in all colonies by +25%
Wady:
- Decresead max structures in colonies by -25%
VersatileBiophysics* Zalety:
- Decresead cost of all population specializations by -50%
ConstructorsEngineering* Zalety:
- Decresead cost in minerals and production time of all ground and space structures by -25%
Wady:
- Decresead birthrate and max population in all colonies by -25%
ScavengersEngineering* Zalety:
- Scrapping (ships and structures) gain you 75% salvage resources
- Canceling started tasks from production queue returns 75% of their cost
CyberneticsEngineering* Zalety:
- Decresead population cost of all construction tasks (ships and structures) by -25%
- Decresead Bio-komponenty consumption of population (-5BP/h)
Wady:
- Incresead Punkty produkcji consumption of population (+5PP/h)
Space explorersSpace science* Zalety:
- Incresead success chance of Scout drone tasks by 25%
- Incresead chance of enemy fleets detection by +25%

- Decreased chance of player fleets detection by -25%
Wady:
- Incrased upkeep of all battle ships by -10%
PsionicsSpace science* Zalety:
- Incresead chance of positive events by +50%
- Decresead chance of negative events by -50%
WarlordsSpace science* Zalety:
- Incresead (base) HP of all ships by +25%
- Decreased upkeep of all battle ships by +25%
Wady:
- Decresead income of Punkty badawcze by -15%

*) 10%-15% redukcji kosztu w Punkty badawcze wszystkich technologii w danej gałęzi