pl:changes:0.29.1

0.29.1

Po długiej przerwie i znacznym przebudowaniu engine-u gry wracamy z zupełnie nową (przynajmniej od środka :) wersją Project Ark. Lista zmian skupia się przede wszystkim na Technologiach. Oddajemy do waszej dyspozycji zupełnie nowe, bardziej rozbudowane drzewko technologiczne, w którym wybór określonej gałęzi nauki wpływa bezpośrednio na wasze silne i słabe strony. I tak zwolennicy gałęzi „Biophysics” odczują znaczne zyski płynące z populacji oraz ekonomii opartej o bio-komponenty. W tym drzewku znajdziecie również sporo technologii ułatwiających kolonizację. Jeżeli waszym typem będzie gałąź „Engineering” w krótkim czasie staniecie się mistrzami infrastruktury. Wasze budowle będą efektywniejsze, wytrzymalsze i tańsze w konstrukcji. Jednocześnie znacznie łatwiej będzie wam pozyskiwać surowce mineralne oraz punkty produkcji. Zwolennicy gałęzi „Space science” to panowie przestrzeni kosmicznej, którzy swoje imperium budują w oparciu o silną i sprawną ekonomicznie flotę. Wybierając technologie z tej gałęzi ekonomicznej o wiele łatwiej będzie wam eksplorować uniwersum. Będziecie również więcej z owej eksploracji czerpać zarówno w zasobach podstawowych jak i w punktach badawczych.

Wraz z nowym drzewkiem technologicznym zmienia się również uniwersum. Jest ono gęstsze, bardziej zróżnicowane, a odległości między graczami mniejsze. Planety zyskują rzadkie cechy specjalne, które mogą ułatwić lub utrudnić korzystanie z danej planety. Na chwilę bieżącą startujemy z kilkoma takimi cechami ale ich lista będzie rosnąć z każdą iteracją. Szczegóły poniżej. Eksploracja nowego uniwersum wiązać się będzie z pierwszymi „zdarzeniami”. Gracz odkrywając nowy układ słoneczny będzie mógł napotkać na pozostawione depozyty zasobów, które zasilą jego magazyny lub w przypadku dużego pecha… odczuje bolesny „sub-space feedback effect”, który może pozbawić gracza znacznej ilości energii. Podobnie jak z cechami specjalnymi planet lista losowych zdarzeń będzie stale rozbudowywana aby uczynić rozgrywkę mniej szablonową.

Do waszej dyspozycji oddajemy nową klasę statków, w postaci „Lotniskowca” („Carrier”). Lotniskowiec to typowy przedstawiciel statków wsparcia. Sam nie posiada żadnych możliwości bojowych ale znacznie zwiększa przeżywalność „Myśliwców” („Interceptor”) i „Bombowców” („Bomber”).

To oczywiście nie wszystkie zmiany, ze względu na ich liczbę i zakres zalecamy spokojne zapoznanie się z poniższą listą.

  • Zaktualizowana strona główna: http://project-ark.net/website/, od kuchni zmieniliśmy technologię na JADE + STYLUS
  • Ostatecznie przenosimy się z naszym wiki na obecny adres: http://www.project-ark.net/wiki/ (adres z confluence jest już nieaktualny). Wszelka pomoc w uzupełnianiu treści mile widziana! (a nawet może będzie nagradzana w grze…:P)
  • Ogólne
    • Dodano wykrywanie nieaktualnych plików *.js po stronie klienta (przeglądarki). Powinno to prawie całkowicie wyeliminować potrzebę ręcznego odświeżania cache przeglądarki po wydaniu nowej wersji klienta.
    • Niektóre akcje gracza mogą wiązać się wystąpieniem losowych zdarzeń. Aktualna lista zdarzeń:
      • Small resources deposit” - znalezienie małego depozytu minerałów , bio-komponentów lub energii . Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.
      • Lost colonists” - odnalezienie zagubionych kolonistów, zwiększa populacje głównej kolonii. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.
      • Subspace feedback effect” - utrata części zmagazynowanej energii . Możliwe w przypadku akcji skautowania nowych układów słonecznych.
    • Ujednolicono i znacznie rozbudowano walidację konfiguracji gry. Większość wartości dostępnych w konfiguracji zostało przepisanych na odpowiednie enum-y.
    • Dodano możliwość usunięcia konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze. Drżyjcie nieaktywni gracze! :)
    • Dodano możliwość zmiany hasła dowolnego konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze.
    • Dodano Google Analytics (nie, nie, w ogóle nie czujcie się śledzeni…)
  • Uniwersum
    • Zmniejszenie rozmiarów Uniwersum oraz zwiększenie gęstości gwiazd o ~10%
    • Nowe cechy specjalne planet na które można się natknąć eksplorując uniwersum:
      • Mineral rich” - zwiększa o 25% wartości pozyskiwanych surowców mineralnych na danej planecie
      • Mineral poor” - zmniejsza o 25% wartości pozyskiwanych surowców mineralnych na danej planecie
      • Bio rich” - zwiększa o 25% wartości pozyskiwanych bio-komponentów na danej planecie
      • Low gravity” - zmniejsza koszt budowy struktur o 25%, zwiększa efektywność populacji o 25% na danej planecie
      • High gravity” - zwiększa koszt budowy struktur o 25%, zmniejsza efektywność populacji o 25% na danej planecie
  • Kolonia
    • Odświeżono obsługę kolejki zadań (badawczych i produkcyjnych) w kolonii. Zadania, która mają niespełnione wymagania potrzebne do ich rozpoczęcia i znajdują się już w kolejce mają dodatkową wizualizację ostrzegawczą w widoku kolonii oraz w oknie zarządzania zadaniami. Dodatkowo uszczelniliśmy i uprościliśmy system wymagań na wszystkie typy zadań.
    • Usunięto możliwość ukrywania wizualizacji floty defensywnej kolonii.
    • Zakładka „Venture” jako domyślna w oknie zarządzania zadaniami badawczymi.
    • Nowe zadanie badawcze: „Bio fusion” (wymaga technologii o analogicznej nazwie). Pozwala na dość efektywne pozyskiwanie energii kosztem bio-komponentów.
  • Flota
  • Technologie
    • Dodano możliwość magazynowania punktów badawczych. Niewykorzystane na zadania technologiczne punkty badawcze można w późniejszym czasie użyć do ich przyspieszania. Maksymalna liczba punktów jakie można w ten sposób zmagazynować jest aktualnie zlimitowana na poziomie 50000.
    • Zupełnie nowe drzewko technologii. Ponad 70 nowych ulepszeń dostępnych w 3 nowych gałęziach nauki. Więcej szczegółów na stronie: Technologie oraz Lista technologii.
    • Dodano możliwość podmiany aktualnie wykonywanego zadania technologicznego na inne znajdujące się w kolejce. Aktualnie wykonywane zadanie zostanie „spauzowane” i przesunięte na dalszą pozycję w kolejce. Jego postęp zostanie zapamiętany. Uwaga! Zapamiętany stopień postępu prac na danym zadaniem jest trwały ale tylko dopóki dane zadanie jest obecne w kolejce zadań. W przypadku jego usunięcia z kolejki, tracimy również postęp prac.
    • Zmiana wizualizacji i sposobu upgrade-u gałęzi naukowych. Od obecnej wersji gałęzie naukowe są widoczne w drzewku aplikacji technologicznych i są opracowywane analogicznie jak pozostałe technologie.
  • Uniwersum
    • Baza kosmiczna (Outpost base)
      • Zmiana max ilości wspieranych harvester-ów: 25, 65, 115 na kolejnych poziomach
      • Zmiana wartości pancerza na kolejnych poziomach: 2, 5, 9 na kolejnych poziomach
  • Kolonia
    • Zwiększenie bazowego limitu kolonii per imperium gracza do 6 (wartość tą można dodatkowo zwiększyć inwestując w odpowiednie technologie)
    • Całkowite przeprojektowanie początkowej fazy rozgrywki (tak aby można było szybciej osiągnąć 2 poziom kolonii tzw. „tier 2”)
      • Ograniczenie liczby dostępnych struktur do trzech: „Kopalnia”, „Biofaktoria”, „Elektrownia
      • Ograniczenie max poziomu budynków na „tier 1” do poziomu trzeciego
      • Zmniejszenie kosztów w zasobach niemineralnych „Arki” i „Centrum Dowodzenia” na wszystkich poziomach
      • Zmniejszenie wymagań na populację i infrastrukturę kolonii na wszystkie poziomy „Arki” oraz „Centrum Dowodzenia
    • Usunięto „Centrum konstrukcyjne” z wymagań na wyższe poziomy budynków w kolonii
    • Zmiana kosztów konstrukcji „Stacji orbitalnej”, usunięcie możliwości bojowych
    • Zmiana kosztów konstrukcji „Centrum obrony”, znaczne zwiększenie siły ognia na kolejnych poziomach
    • Zmiana kosztów utrzymania struktur (przechodzimy na wzrost kosztów nlogn z liniowego)
    • Zmiana statystyk bazowych populacji (1k populacji generuje / konsumuje):
      • +10 Punkty badawcze /h
      • +10 Punkty produkcji /h
      • -5 Bio-komponenty /h
    • Usunięcie specjalizacji: „Versalite specialization”
    • Usunięcie specjalizacji: „Power specialization”
    • Dodanie nowej specjalizacji: „Gaia specialization program” (wymaga wynalezienia analogicznej technologii). Każdy poziom tej specjalizacji:
      • Zwiększa przychód z populacji o 50%
      • Zwiększa przyrost naturalny o 50%
      • Zwiększa max rozmiar populacji w kolonii o 5
      • Zwiększa konsumpcję bio-komponentów przez populację o 1
      • Jest to jedyna specjalizacja bez ograniczenia poziomu z góry (można ją opracowywać wielokrotnie i efekty będą kumulatywne)
    • Przeprojektowano zdanie badawcze: „Ekspedycja naukowa”:
      • Zniesiono koszt zadania w populacji
      • Dodano koszt w energii
      • Dodano koszt w statkach zwiadowczych
      • Zwiększenie szansy sukcesu zadania do: 85%, 90%, 95% na kolejnych poziomach
      • Zwiększenie liczby punktów badawczych zyskiwanych w wyniku wykonania zadania z sukcesem do 10%, 12,5%, 15% na kolejnych poziomach
  • Flota
    • Koszt i czas podróży międzygwiezdnych zależny od rozmiaru floty w MU (zamiast od klasy rozmiaru)
      • Koszt lotu: ceil(((n^(0.4) * 250))/5)*5 Energia
      • Czas lotu: (n)^(0.4)
    • Szansa wykrycia ruchu floty zależy od rozmiaru floty w MU: (n*0.05)/((1+0.05*n))
    • Koszt akcji bojowych floty zależy od rozmiaru floty w MU:
      • Atak na kolonię: ceil(((n^(0.4)*250))/5)*5 Energia
      • Atak na outpost: ceil(((n^(0.4)*150))/5)*5 Energia
      • Atak na bazę zwiadowczą: ceil(((n^(0.4)*50))/5)*5 Energia
    • Zmiana kosztu i szansy na sukces akcji skautowania:
      • Koszt akcji: 250 Energia
      • Szansa na sukces (zależna od liczby wysłanych zwiadowców): ((n* 0,5)/(1+(n* 0,5)))*1,25 -0,25
  • 0000340 - Błędne wymagania do budowy budynku
  • 0000327 - Upgrade outpost base jest niemal natychmiastowy
  • 0000329 - Koszt „Energy efficient buildings” i „Colony material recycling” nie rośnie z poziomem
  • 0000330 - Zły podpis dla kosztu produkcji statku kolonizacyjnego
  • Dalsze usprawnienia w generatorze uniwersum
    • Zwiększenie wpływu typów / wielkości planet na ekonomię kolonii (dalsze cechy specjalne)
    • Pojawią się strażnicy co bardziej wartościowych układów słonecznych (piraci)
    • Depozyty zasobów podstawowych na obiektach orbitalnych