To jest stara wersja strony!
0.29.1
Po długiej przerwie i znacznym przebudowaniu engine-u gry wracamy z zupełnie nową (przynajmniej od środka :) wersją Project Ark. Lista zmian skupia się przede wszystkim na Technologiach. Oddajemy do waszej dyspozycji zupełnie nowe, bardziej rozbudowane drzewko technologiczne, w którym wybór określonej gałęzi nauki wpływa bezpośrednio na wasze silne i słabe strony. I tak zwolennicy gałęzi „Biophysics” odczują znaczne zyski płynące z populacji oraz ekonomii opartej o bio-komponenty. W tym drzewku znajdziecie również sporo technologii ułatwiających kolonizację. Jeżeli waszym typem będzie gałąź „Engineering” w krótkim czasie staniecie się mistrzami infrastruktury. Wasze budowle będą efektywniejsze, wytrzymalsze i tańsze w konstrukcji. Jednocześnie znacznie łatwiej będzie wam pozyskiwać surowce mineralne oraz punkty produkcji. Zwolennicy gałęzi „Space science” to panowie przestrzeni kosmicznej, którzy swoje imperium budują w oparciu o silną i sprawną ekonomicznie flotę. Wybierając technologie z tej gałęzi ekonomicznej o wiele łatwiej będzie wam eksplorować uniwersum. Będziecie również więcej z owej eksploracji czerpać zarówno w zasobach podstawowych jak i w punktach badawczych.
Wraz z nowym drzewkiem technologicznym zmienia się również uniwersum. Jest ono gęstsze, bardziej zróżnicowane, a odległości między graczami mniejsze. Planety zyskują rzadkie cechy specjalne, które mogą ułatwić lub utrudnić korzystanie z danej planety. Na chwilę bieżącą startujemy z kilkoma takimi cechami ale ich lista będzie rosnąć z każdą iteracją. Szczegóły poniżej. Eksploracja nowego uniwersum wiązać się będzie z pierwszymi „zdarzeniami”. Gracz odkrywając nowy układ słoneczny będzie mógł napotkać na pozostawione depozyty zasobów, które zasilą jego magazyny lub w przypadku dużego pecha… odczuje bolesny „sub-space feedback effect”, który może pozbawić gracza znacznej ilości energii. Podobnie jak z cechami specjalnymi planet lista losowych zdarzeń będzie stale rozbudowywana aby uczynić rozgrywkę mniej szablonową.
Do waszej dyspozycji oddajemy nową klasę statków, w postaci „Lotniskowca” („Carrier”). Lotniskowiec to typowy przedstawiciel statków wsparcia. Sam nie posiada żadnych możliwości bojowych ale znacznie zwiększa przeżywalność „Myśliwców” („Interceptor”) i „Bombowców” („Bomber”).
To oczywiście nie wszystkie zmiany, ze względu na ich liczbę i zakres zalecamy spokojne zapoznanie się z poniższą listą.
Ogólne
- Zaktualizowana strona główna: http://project-ark.net/website/, od kuchni zmieniliśmy technologię na JADE + STYLUS
- Ostatecznie przenosimy się z naszym wiki na obecny adres: http://www.project-ark.net/wiki/ (adres z confluence jest już nieaktualny)
Game play
- Ogólne
- Dodano wykrywanie nieaktualnych plików *.js po stronie klienta (przeglądarki). Powinno to prawie całkowicie wyeliminować potrzebę ręcznego odświeżania cache przeglądarki po wydaniu nowej wersji klienta.
- Niektóre akcje gracza mogą wiązać się wystąpieniem losowych zdarzeń. Aktualna lista zdarzeń:
- „Small resources deposit” - znalezienie małego depozytu minerałów
, bio-komponentów
lub energii
. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.
- „Lost colonists” - odnalezienie zagubionych kolonistów, zwiększa populacje głównej kolonii. Możliwe w przypadku akcji skautowania oraz ekspedycji naukowych.
- „Subspace feedback effect” - utrata części zmagazynowanej energii
. Możliwe w przypadku akcji skautowania nowych układów słonecznych.
- Ujednolicono i znacznie rozbudowano walidację konfiguracji gry. Większość wartości dostępnych w konfiguracji zostało przepisanych na odpowiednie enum-y.
- Dodano możliwość usunięcia konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze. Drżyjcie nieaktywni gracze! :)
- Dodano możliwość zmiany hasła dowolnego konta gracza z poziomu konsoli administracyjnej w grze.
- Dodano Google Analytics (nie, nie, w ogóle nie czujcie się śledzeni…)
- Uniwersum
- Zmniejszenie rozmiarów Uniwersum oraz zwiększenie gęstości gwiazd o ~10%
- Nowe cechy specjalne planet na które można się natknąć eksplorując uniwersum:
- „Mineral rich” - zwiększa o 25% wartości pozyskiwanych surowców mineralnych
na danej planecie
- „Mineral poor” - zmniejsza o 25% wartości pozyskiwanych surowców mineralnych
na danej planecie
- „Bio rich” - zwiększa o 25% wartości pozyskiwanych bio-komponentów
na danej planecie
- „Low gravity” - zmniejsza koszt budowy struktur o 25%, zwiększa efektywność populacji o 25% na danej planecie
- „High gravity” - zwiększa koszt budowy struktur o 25%, zmniejsza efektywność populacji o 25% na danej planecie
- Kolonia
- Odświeżono obsługę kolejki zadań (badawczych i produkcyjnych) w kolonii. Zadania, która mają niespełnione wymagania potrzebne do ich rozpoczęcia i znajdują się już w kolejce mają dodatkową wizualizację ostrzegawczą w widoku kolonii oraz w oknie zarządzania zadaniami. Dodatkowo uszczelniliśmy i uprościliśmy system wymagań na wszystkie typy zadań.
- Usunięto możliwość ukrywania wizualizacji floty defensywnej kolonii.
- Zakładka „Venture” jako domyślna w oknie zarządzania zadaniami badawczymi.
- Nowe zadanie badawcze: „Bio fusion” (wymaga technologii o analogicznej nazwie). Pozwala na dość efektywne pozyskiwanie energii kosztem bio-komponentów.
- Flota
- Nowy statek kosmiczny „Lotniskowiec (Carrier)”. Jego obecność we flocie bojowej znacznie zwiększa przeżywalność „Myśliwców” i „Bombowców”.
- Nowy model graficzny „Moduł słoneczny (Solar module)”.
- Nowy model graficzny „Tytana (Titan)”.
- Technologie
- Dodano możliwość magazynowania punktów badawczych. Niewykorzystane na zadania technologiczne punkty badawcze można w późniejszym czasie użyć do ich przyspieszania. Maksymalna liczba punktów jakie można w ten sposób zmagazynować jest aktualnie zlimitowana na poziomie 50000.
- Zupełnie nowe drzewko technologii. Ponad 70 nowych ulepszeń dostępnych w 3 nowych gałęziach nauki. Więcej szczegółów na stronie: Technologie oraz Lista technologii.
- Dodano możliwość podmiany aktualnie wykonywanego zadania technologicznego na inne znajdujące się w kolejce. Aktualnie wykonywane zadanie zostanie „spauzowane” i przesunięte na dalszą pozycję w kolejce. Jego postęp zostanie zapamiętany. Uwaga! Zapamiętany stopień postępu prac na danym zadaniem jest trwały ale tylko dopóki dane zadanie jest obecne w kolejce zadań. W przypadku jego usunięcia z kolejki, tracimy również postęp prac.
- Zmiana wizualizacji i sposobu upgrade-u gałęzi naukowych. Od obecnej wersji gałęzie naukowe są widoczne w drzewku aplikacji technologicznych i są opracowywane analogicznie jak pozostałe technologie.
Balance
- Kolonia
- Całkowite przeprojektowanie początkowej fazy rozgrywki (tak aby można było szybciej osiągnąć 2 poziom kolonii tzw. „tier 2”)
- Ograniczenie liczby dostępnych struktur do trzech: „Kopalnia”, „Biofaktoria”, „Elektrownia”
- Ograniczenie max poziomu budynków na „tier 1” do poziomu trzeciego
- Zmniejszenie kosztów w zasobach niemineralnych „Arki” i „Centrum Dowodzenia” na wszystkich poziomach
- Zmniejszenie wymagań na populację i infrastrukturę kolonii na wszystkie poziomy „Arki” oraz „Centrum Dowodzenia”
- Usunięto „Centrum konstrukcyjne” z wymagań na wyższe poziomy budynków w kolonii
- Zmiana statystyk bazowych populacji (1k populacji generuje / konsumuje):
- +10
/h
- +10
/h
- -5
/h
- Usunięcie specjalizacji: „Versalite specialization”
- Usunięcie specjalizacji: „Power specialization”
- Dodanie nowej specjalizacji: „Gaia specialization program” (wymaga wynalezienia analogicznej technologii). Każdy poziom tej specjalizacji:
- Zwiększa przychód z populacji o 50%
- Zwiększa przyrost naturalny o 50%
- Zwiększa max rozmiar populacji w kolonii o 5
- Zwiększa konsumpcję bio-komponentów przez populację o 1
- Jest to jedyna specjalizacja bez ograniczenia poziomu z góry (można ją opracowywać wielokrotnie i efekty będą kumulatywne)
Bugs
- 0000340 - Błędne wymagania do budowy budynku
- 0000327 - Upgrade outpost base jest niemal natychmiastowy
- 0000329 - Koszt „Energy efficient buildings” i „Colony material recycling” nie rośnie z poziomem
- 0000330 - Zły podpis dla kosztu produkcji statku kolonizacyjnego
Przyszłe zmiany
todo box